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dc.contributor.advisorPerez Nieto, Miguel Ángel
dc.contributor.authorLara Nieto-Márquez, Natalia
dc.date.accessioned2021-07-15T12:05:17Z
dc.date.available2021-07-15T12:05:17Z
dc.date.issued2021-04-16
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12020/939
dc.description.abstractLa incorporación de avances y recursos tecnológicos en el aula ha continuado aumentando en estos últimos años. Al mismo tiempo, también se han incrementado la cantidad de contenidos digitales, así como empresas EdTech que los diseñan y desarrollan. Estos contenidos o materiales digitales en su mayoría se apoyan en elementos de juego utilizando la gamificación, o pueden ser juegos digitales. Así, tienen el objetivo de apoyar la labor docente en el aula a través de su uso mediante metodologías como el aprendizaje basado en juegos. Igualmente, con su aplicación en el aula se aspira a crear entornos de enseñanza que favorezcan la motivación de los estudiantes por el aprendizaje. Este cambio por los materiales digitalizados en el aula, requiere que se evalúe para determinar el efecto que pueden tener en los procesos de aprendizaje. Así, esta evaluación permitiría mejorar el diseño del material digital educativo, al igual que los procesos de implementación, para analizar cómo podría apoyar al aprendizaje de los estudiantes. Por ello, el objetivo de esta disertación se encuadra en el objetivo principal del proyecto IND2017/SOC-7874, siendo este el diseño y la evaluación del material digital educativo para promover la motivación, la metacognición, el funcionamiento ejecutivo y el aprendizaje autorregulado de los estudiantes en educación primaria. De este modo, la presente disertación contribuye a la línea de investigación de la evaluación y diseño de juegos educativos, contextualizando las bases teóricas de investigaciones académicas en el entorno empresarial. Para poder realizar esta evaluación era necesario la comprensión de los procesos industriales, de esta forma, se pueden vislumbrar dos bloques en la disertación. Uno de ellos orientado al análisis del uso y diseño de los juegos, y otro, enfocado en el aprendizaje que podrían promover. En primer lugar, se analizan las bases teóricas en las que podría contextualizarse el diseño de juegos y materiales educativos, así como su aplicabilidad en el sector industrial. Esto permite seleccionar un maco teórico académico y las guías más adecuadas que pueden aplicarse a los materiales digitales educativos. Este primer bloque se desarrolla en el Capítulo 1 (C1) a través de un resumen de la evolución de la tecnología y del material digital, así como su implementación en el aula. Le sigue una explicación de las perspectivas y debates en relación al diseño y evaluación de los materiales digitales. Así, el análisis de los juegos en este trabajo se focaliza en referencia al modelo “Mecánicas de aprendizaje”- “Mecánicas de juego” [Learning Mechanics - Game Mechanics; LM-GM] (Arnab et al., 2015; Lim et al., 2015). La aplicación de este modelo a los contenidos digitales desarrollados se recoge en los Capítulos 4 y 5 (C4 y C5). También se indaga y participa en los procesos industriales para el diseño de juegos. En segundo lugar, esta disertación plantea una serie de estudios empíricos cuasiexperimentales (Capítulo 3), para estudiar el efecto del uso de los materiales digitales en la metacognición, las funciones ejecutivas y el aprendizaje autorregulado. Así, en el Capítulo 7 (C7) se expone el estudio del efecto en la metacognición, centrado en dos elementos: el conocimiento metacognitivo y regulación metacognitiva. En el Capítulo 8 (C8) se explora el efecto del uso de material digital en las funciones ejecutivas. Para ello, se emplea una prueba neuropsicológica como medida de rendimiento académico de los estudiantes. En el Capítulo 9 (C9) se indaga en el efecto del uso del material digital en el aprendizaje autorregulado. Igualmente, se analiza la posibilidad de utilizar los modelos de aprendizaje autorregulado para el diseño y evaluación del material digital educativo. Previamente, se estudió en la muestra las 14 variables sobre las que se analizaría el efecto del uso del material digital. Así, este estudio se recoge en el Capítulo 6 (C6) y su explicación teórica se desarrolla en el Capítulo 2 (C2). De este modo, se establece el vínculo que existe entre las variables de motivación, metacognición y funciones ejecutivas en la muestra de estudiantes de este trabajo. Este trabajo empírico y teórico, contribuye a contextualizar el análisis de los juegos desde la perspectiva de la teoría de la motivación a metas. Así, el estudio del efecto en el aprendizaje a partir de estas variables, quiere aportar una orientación a las directrices de diseño de los juegos y uso, hacia modelos que contribuyan al desarrollo de habilidades y competencias que se requieren a lo largo de la vida. Finalmente, en el Capítulo 10 (C10) se recogen los resultados generales de los diferentes estudios, así como su discusión y conclusiones. De este modo, se puede generalizar que el uso del material digital en el aula puede contribuir a la mejora del aprendizaje en algunos aspectos como el conocimiento metacognitivo. Se observa también la mejora de las funciones ejecutivas con el uso de algunas actividades específicas, de la plataforma Smile and Learn, con la batería de pruebas neuropsicológicas del ENFEN [Evaluación Neuropsicológica de las Funciones Ejecutivas en Niños] (Portellano et al., 2011). En el aprendizaje autorregulado, se obtienen mejoras en variables de la regulación del comportamiento, como la motivación y la inhibición. Así, se concluye que, aunque los resultados muestran efectos limitados, podrían contribuir a la mejora del aprendizaje en algunos aspectos. Para continuar con la mejora de la evaluación y diseño de material digital se presentas líneas futuras de investigación en las que seguir trabajando. Todavía sería necesario seguir indagando en el efecto que el uso de los materiales digitales puede tener en el aprendizaje de los estudiantes. Para ello, el trabajo conjunto en áreas abarcadas en esta disertación, así como áreas de análisis de datos y métricas de aprendizaje, de experiencia de usuario o de formación docente, podrían aportar más resultados que permitan contribuir a la mejora de estos materiales.es
dc.language.isoeses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleEvaluación y Diseño de Material Digital para el Aprendizaje Autorregulado en Educación Primariaes
dc.typedoctoralThesises
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.areaCiencias de la Educaciónes
dc.subject.keywordDiseño de juegoses
dc.subject.keywordEvaluaciónes
dc.subject.keywordAprendizaje autorreguladoes
dc.subject.keywordInvestigación experiencia usuario (UXR)es
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.subject.keywordEducaciónes
dc.subject.keywordMateriales digitaleses
dc.subject.unesco5312.04 Educaciónes


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