Evaluación y Diseño de Material Digital para el Aprendizaje Autorregulado en Educación Primaria
Autor/es
Lara Nieto-Márquez, NataliaDirector/es
Perez Nieto, Miguel ÁngelFecha
2021-04-16Tipo de documento
doctoralThesisÁrea/s de conocimiento
Ciencias de la EducaciónMateria/s Unesco
5312.04 EducaciónResumen
La incorporación de avances y recursos tecnológicos en el aula ha continuado
aumentando en estos últimos años. Al mismo tiempo, también se han incrementado la
cantidad de contenidos digitales, así como empresas EdTech que los diseñan y desarrollan.
Estos contenidos o materiales digitales en su mayoría se apoyan en elementos de juego
utilizando la gamificación, o pueden ser juegos digitales. Así, tienen el objetivo de apoyar la
labor docente en el aula a través de su uso mediante metodologías como el aprendizaje basado
en juegos. Igualmente, con su aplicación en el aula se aspira a crear entornos de enseñanza
que favorezcan la motivación de los estudiantes por el aprendizaje. Este cambio por los
materiales digitalizados en el aula, requiere que se evalúe para determinar el efecto que
pueden tener en los procesos de aprendizaje. Así, esta evaluación permitiría mejorar el diseño
del material digital educativo, al igual que los procesos de implementación, para analizar cómo
podría apoyar al aprendizaje de los estudiantes. Por ello, el objetivo de esta disertación se
encuadra en el objetivo principal del proyecto IND2017/SOC-7874, siendo este el diseño y la
evaluación del material digital educativo para promover la motivación, la metacognición, el
funcionamiento ejecutivo y el aprendizaje autorregulado de los estudiantes en educación
primaria. De este modo, la presente disertación contribuye a la línea de investigación de la
evaluación y diseño de juegos educativos, contextualizando las bases teóricas de
investigaciones académicas en el entorno empresarial. Para poder realizar esta evaluación era
necesario la comprensión de los procesos industriales, de esta forma, se pueden vislumbrar
dos bloques en la disertación. Uno de ellos orientado al análisis del uso y diseño de los juegos,
y otro, enfocado en el aprendizaje que podrían promover.
En primer lugar, se analizan las bases teóricas en las que podría contextualizarse el
diseño de juegos y materiales educativos, así como su aplicabilidad en el sector industrial. Esto
permite seleccionar un maco teórico académico y las guías más adecuadas que pueden
aplicarse a los materiales digitales educativos. Este primer bloque se desarrolla en el Capítulo
1 (C1) a través de un resumen de la evolución de la tecnología y del material digital, así como
su implementación en el aula. Le sigue una explicación de las perspectivas y debates en
relación al diseño y evaluación de los materiales digitales. Así, el análisis de los juegos en este
trabajo se focaliza en referencia al modelo “Mecánicas de aprendizaje”- “Mecánicas de juego”
[Learning Mechanics - Game Mechanics; LM-GM] (Arnab et al., 2015; Lim et al., 2015). La
aplicación de este modelo a los contenidos digitales desarrollados se recoge en los Capítulos 4
y 5 (C4 y C5). También se indaga y participa en los procesos industriales para el diseño de
juegos.
En segundo lugar, esta disertación plantea una serie de estudios empíricos cuasiexperimentales
(Capítulo 3), para estudiar el efecto del uso de los materiales digitales en la
metacognición, las funciones ejecutivas y el aprendizaje autorregulado. Así, en el Capítulo 7
(C7) se expone el estudio del efecto en la metacognición, centrado en dos elementos: el
conocimiento metacognitivo y regulación metacognitiva. En el Capítulo 8 (C8) se explora el
efecto del uso de material digital en las funciones ejecutivas. Para ello, se emplea una prueba
neuropsicológica como medida de rendimiento académico de los estudiantes. En el Capítulo 9
(C9) se indaga en el efecto del uso del material digital en el aprendizaje autorregulado.
Igualmente, se analiza la posibilidad de utilizar los modelos de aprendizaje autorregulado para
el diseño y evaluación del material digital educativo. Previamente, se estudió en la muestra las
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variables sobre las que se analizaría el efecto del uso del material digital. Así, este estudio se
recoge en el Capítulo 6 (C6) y su explicación teórica se desarrolla en el Capítulo 2 (C2). De este
modo, se establece el vínculo que existe entre las variables de motivación, metacognición y
funciones ejecutivas en la muestra de estudiantes de este trabajo. Este trabajo empírico y
teórico, contribuye a contextualizar el análisis de los juegos desde la perspectiva de la teoría
de la motivación a metas. Así, el estudio del efecto en el aprendizaje a partir de estas variables,
quiere aportar una orientación a las directrices de diseño de los juegos y uso, hacia modelos
que contribuyan al desarrollo de habilidades y competencias que se requieren a lo largo de la
vida.
Finalmente, en el Capítulo 10 (C10) se recogen los resultados generales de los
diferentes estudios, así como su discusión y conclusiones. De este modo, se puede generalizar
que el uso del material digital en el aula puede contribuir a la mejora del aprendizaje en
algunos aspectos como el conocimiento metacognitivo. Se observa también la mejora de las
funciones ejecutivas con el uso de algunas actividades específicas, de la plataforma Smile and
Learn, con la batería de pruebas neuropsicológicas del ENFEN [Evaluación Neuropsicológica
de las Funciones Ejecutivas en Niños] (Portellano et al., 2011). En el aprendizaje
autorregulado, se obtienen mejoras en variables de la regulación del comportamiento, como
la motivación y la inhibición. Así, se concluye que, aunque los resultados muestran efectos
limitados, podrían contribuir a la mejora del aprendizaje en algunos aspectos. Para continuar
con la mejora de la evaluación y diseño de material digital se presentas líneas futuras de
investigación en las que seguir trabajando. Todavía sería necesario seguir indagando en el
efecto que el uso de los materiales digitales puede tener en el aprendizaje de los estudiantes.
Para ello, el trabajo conjunto en áreas abarcadas en esta disertación, así como áreas de análisis
de datos y métricas de aprendizaje, de experiencia de usuario o de formación docente, podrían
aportar más resultados que permitan contribuir a la mejora de estos materiales.