Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorGarcía Gaitero, Felipe
dc.contributor.authorCarrascal-Domínguez, S.
dc.contributor.authorRenobell Santaren, Victor
dc.date.accessioned2017-09-20T14:53:41Z
dc.date.available2017-09-20T14:53:41Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12020/471
dc.description.abstractEn el contexto actual donde los cambios tecnológicos y sociales crecen a pasos nunca vistoshasta la fecha la mejora del proceso educativo debe ser una tarea continua. Las nuevasexigencias de la sociedad del conocimiento a la educación requieren de nuevas soluciones yherramientas. Por esta razón los agentes educativos cuentan cada vez más con recursos yapoyos ofrecidos desde ámbitos tradicionalmente no vinculados a los mismos pero que en elcontexto actual resultan de vital importancia. Ejemplo de ello es la gamificación, concepto vinculado al mundo del juego y los videojuegospero que aplicado en un contexto no lúdico como es el aula se convierte en una granherramienta para incrementar la atención y motivación de los alumnos. Además la gamificación permite introducir las nuevas tecnologías en el aula desde niveles educativos tempranos siendo común el uso de plataformas virtuales en las que los alumnos asumen un determinado rol y disfrutan sintiéndose in-mersos dentro de una historia. En esta inmersión cobra un papel de vital importancia el avatar o representación del jugador dentro del mundo virtual. Existen herramientas informáticas que permiten a un jugador diseñar y personalizar su propio avatar pero también es posible que el alumno dibuje su representación manual del que será su avatar tecnológico. En general las representaciones que los alumnos hacen de sí mismos sobre el papel quedan imprimadas con un halo especial difícilmente alcanzable con otros medios. Durante el presente artículo se muestran algunos ejemplos de ello y se analizaran la importancia del uso de la representación y la creación manual propias en este tipo de tecnología.es
dc.language.isoeses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleEl dibujo de la figura humana “Avatar” como elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de la gamificación en Educación Primariaes
dc.typearticlees
dc.issue.number5es
dc.journal.titleArDIN. Arte, Diseño e Ingenieríaes
dc.page.initial47es
dc.page.final57es
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.areaCiencias de la Educaciónes
dc.subject.keywordDibujo, aprendizaje, gamificación, Educación Primariaes


Ficheros en el ítem

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional