El dibujo de la figura humana “Avatar” como elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de la gamificación en Educación Primaria
Fecha
2016Tipo de documento
articleÁrea/s de conocimiento
Ciencias de la EducaciónResumen
En el contexto actual donde los cambios tecnológicos y sociales crecen a
pasos nunca vistoshasta la fecha la mejora del proceso educativo debe ser una
tarea continua. Las nuevasexigencias de la sociedad del conocimiento a la educación
requieren de nuevas soluciones yherramientas. Por esta razón los agentes educativos
cuentan cada vez más con recursos yapoyos ofrecidos desde ámbitos
tradicionalmente no vinculados a los mismos pero que en elcontexto actual resultan
de vital importancia.
Ejemplo de ello es la gamificación, concepto vinculado al mundo del juego
y los videojuegospero que aplicado en un contexto no lúdico como es el aula se
convierte en una granherramienta para incrementar la atención y motivación de los
alumnos. Además la gamificación permite introducir las nuevas tecnologías en el
aula desde niveles educativos tempranos siendo común el uso de plataformas virtuales
en las que los alumnos asumen un determinado rol y disfrutan sintiéndose in-mersos dentro de una historia.
En esta inmersión cobra un papel de vital importancia el avatar o representación
del jugador dentro del mundo virtual. Existen herramientas informáticas
que permiten a un jugador diseñar y personalizar su propio avatar pero también es
posible que el alumno dibuje su representación manual del que será su avatar tecnológico.
En general las representaciones que los alumnos hacen de sí mismos sobre el
papel quedan imprimadas con un halo especial difícilmente alcanzable con otros
medios. Durante el presente artículo se muestran algunos ejemplos de ello y se
analizaran la importancia del uso de la representación y la creación manual propias
en este tipo de tecnología.