Aplicando la gamificación en matemáticas: una estrategia inclusiva para enfrentar problemas del mundo real
Identificadores
URI: http://hdl.handle.net/20.500.12020/1426ISBN: 978-84-1070-873-0
DOI: https://doi.org/10.14679/3575
Fecha
2024Tipo de documento
bookPartÁrea/s de conocimiento
Ciencias de la EducaciónResumen
El trabajo presentado es el resultado de un proyecto desarrollado en el máster universitario
en Tecnología Educativa y Competencias Digitales en la Universidad Internacional
de La Rioja. Las matemáticas permiten desarrollar desde edades tempranas
importantes habilidades como el pensamiento crítico y la resolución de problemas,
es un conocimiento imprescindible para el desarrollo de la sociedad contemporánea
y su vertiginosa digitalización. Sin embargo, en la Educación Primaria las matemáticas
se implementan de forma tradicional, es vista como una materia aburrida, difícil
y sin vínculo contextual. El objetivo es diseñar una estrategia de gamificación en esta
asignatura para la resolución de problemas reales que atiende la diversidad del alumnado
de grado sexto en educación primaria. La metodología se basó en un análisis
cualitativo apoyado en la observación para evaluar los resultados de la gamificación.
El diseño instruccional aprovecha el conocimiento previo del alumno, dotándolo de
recursos útiles y motivadores para asimilar el nuevo conocimiento. Las técnicas de
gamificación y elementos didácticos se conjugaron en la herramienta base Genial.ly.
Se realizó una entrevista online al docente y se aplicó el método Delphi. Los resultados
mostraron en el alumnado una mejoría en las habilidades sociales, el trabajo en
equipo, y la resolución de problemas. Los estudiantes con necesidades específicas de
apoyo educativo prestaron mayor atención en la realización de sus tareas y consiguieron
mayor comunicación con su grupo. Por su parte los docentes adquieren nuevas
competencias digitales necesarias en el siglo XXI y se convierten en prosumidores de
tecnologías. El trabajo contribuye de forma teórica y práctica a elaborar una herramienta
tecnológica con fines didácticos, que puede replicarse a otros niveles y áreas
de estudio.




