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dc.contributor.authorGonzález Vidal, Inés María
dc.contributor.authorRomero García, Carmen
dc.contributor.authorArce Campos, Paula
dc.date.accessioned2024-12-17T17:16:55Z
dc.date.available2024-12-17T17:16:55Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationArce Campos, P., González Vidal, I. M., Romero-García, C. (2024). Aplicando la gamificación en matemáticas: una estrategia inclusiva para enfrentar problemas del mundo real. En M. R. Carranza Alcántar, M. E. Avelar Álvarez, R. Ruiz Sánchez y C. Islas Torres (Coord.), Pedagogía innovadora: transformando la enseñanza en el siglo XXI (pp. 29-43). Madrid: Dykinson.es
dc.identifier.isbn978-84-1070-873-0
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12020/1426
dc.description.abstractEl trabajo presentado es el resultado de un proyecto desarrollado en el máster universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales en la Universidad Internacional de La Rioja. Las matemáticas permiten desarrollar desde edades tempranas importantes habilidades como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, es un conocimiento imprescindible para el desarrollo de la sociedad contemporánea y su vertiginosa digitalización. Sin embargo, en la Educación Primaria las matemáticas se implementan de forma tradicional, es vista como una materia aburrida, difícil y sin vínculo contextual. El objetivo es diseñar una estrategia de gamificación en esta asignatura para la resolución de problemas reales que atiende la diversidad del alumnado de grado sexto en educación primaria. La metodología se basó en un análisis cualitativo apoyado en la observación para evaluar los resultados de la gamificación. El diseño instruccional aprovecha el conocimiento previo del alumno, dotándolo de recursos útiles y motivadores para asimilar el nuevo conocimiento. Las técnicas de gamificación y elementos didácticos se conjugaron en la herramienta base Genial.ly. Se realizó una entrevista online al docente y se aplicó el método Delphi. Los resultados mostraron en el alumnado una mejoría en las habilidades sociales, el trabajo en equipo, y la resolución de problemas. Los estudiantes con necesidades específicas de apoyo educativo prestaron mayor atención en la realización de sus tareas y consiguieron mayor comunicación con su grupo. Por su parte los docentes adquieren nuevas competencias digitales necesarias en el siglo XXI y se convierten en prosumidores de tecnologías. El trabajo contribuye de forma teórica y práctica a elaborar una herramienta tecnológica con fines didácticos, que puede replicarse a otros niveles y áreas de estudio.es
dc.description.sponsorshipAl Proyecto de Investigación “Metodologías activas con tecnologías inmersivas para el desarrollo de habilidades profesionales en la formación de futuros docentes”es
dc.language.isoeses
dc.publisherDYKINSON, S.L.es
dc.titleAplicando la gamificación en matemáticas: una estrategia inclusiva para enfrentar problemas del mundo reales
dc.typebookPartes
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14679/3575
dc.page.initial29es
dc.page.final43es
dc.relation.projectIDReferencia PP-2023-14 concedido en la Convocatoria UNIR 2023 de Financiación de Proyectos Propios de Investigación del Instituto Internacional Instituto Universidad de La Rioja (UNIR).es
dc.rights.accessRightsclosedAccesses
dc.subject.areaCiencias de la Educaciónes
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.subject.keywordMatemáticases
dc.subject.keywordTecnología Educativaes
dc.subject.keywordResolución de Problemas Realeses
dc.subject.keywordAtención a la Diversidades
dc.subject.unesco5312.04 Educaciónes
dc.subject.unesco12 Matemáticases
dc.subject.unesco6307.07 Tecnología y Cambio Sociales


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