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dc.contributor.authorGarcía Carrizo, Jennifer
dc.contributor.authorSierra Sánchez, Javier
dc.date.accessioned2017-07-28T09:50:01Z
dc.date.available2017-07-28T09:50:01Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.isbn978-84-942154-4-5
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12020/359
dc.description.abstractLa presente investigación determina los hábitos de consumo de videojuegos en los estudiantes universitarios españoles. Para ello, y siempre a través de la técnica de la encuesta, se comprueba que los universitarios españoles consideran las aplicaciones móviles de juego como videojuegos; se determinan sus patrones en la adquisición de videojuegos y se comparan los dispositivos que prefieren para consumir videojuegos (ordenadores o consolas) con los que más utilizan (smartphones). Finalmente, se especifican cuáles son para ellos las cinco características más importantes en un videojuego. Así, se obtienen conclusiones significativas para este target como, por ejemplo, que utilizan durante más tiempo los dispositivos móviles a pesar de preferir los tradicionales para consumir videojuegos, lo que refuerza un auge de la tendencia play everywhere entre dichos estudiantes universitarios.es
dc.language.isoeses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleHábitos de consumo de videojuegos en universitarios españoleses
dc.typebookPartes
dc.page.initial127es
dc.page.final147es
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.areaCiencias de la Educaciónes
dc.subject.areaCiencias Sociales, Políticas y del Comportamientoes
dc.subject.keywordVideojuegoses
dc.subject.keywordUniversitarioses
dc.subject.keywordHábitoses
dc.subject.keywordConsumoes
dc.subject.unesco61 Psicologíaes
dc.subject.unesco63 Sociologíaes


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