Escape Room en Matemáticas: una propuesta práctica con realidad aumentada para mejorar el rendimiento
Fecha
2021Tipo de documento
bookPartÁrea/s de conocimiento
Ciencias de la EducaciónResumen
Este capítulo presenta una propuesta de innovación educativa basada en la aplicación de un escape room con realidad aumentada para la enseñanza de las matemáticas en 1.º de Educación Secundaria Obligatoria. Partiendo de las dificultades generalizadas del alumnado español en esta materia y de las limitaciones de las metodologías tradicionales, se plantea la gamificación como estrategia para fomentar un aprendizaje más activo, significativo y motivador. La experiencia se desarrolló mediante un diseño cuasiexperimental con pre-test y post-test, comparando un grupo experimental con dos grupos de control. El escape room integró contenidos curriculares relacionados con la medida de magnitudes y la geometría, a través de pruebas cooperativas que exigían la aplicación práctica de los conocimientos matemáticos. Los resultados evidencian una mejora estadísticamente significativa en el rendimiento académico del grupo experimental frente a los grupos de control, así como un incremento notable en la motivación y la percepción positiva del aprendizaje por parte del alumnado. En conjunto, el estudio confirma el potencial educativo del escape room con realidad aumentada como herramienta eficaz para mejorar el rendimiento y la motivación en matemáticas.




